約 2,768,034 件
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チマイヤ 分類:にんぎょポケモン No.20-911-8 タイプ:[[ノーマル]]/みず 性別 ♀のみ 特性:すいすい(あめのとき、すばやさが2ばいになる) ハネグロ、リュウボクと共にトリプルバトルで勝利した直後に夜になっているとボーカリヤに進化。 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 チマイヤ 50 50 50 50 50 50 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ボーカリヤ 100 100 100 100 100 100 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) でんき、くさ、かくとう いまひとつ(1/2) みず、ほのお、こおり、はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト 図鑑 1 歌うのが大好きな人魚の少女。だが、人前で歌うのはまだ恥ずかしいようだ。 技 LV うたう、はたく、うずしお、みずのはどう、なきごえ、あまえる、ねむる、ねごと、おさきにどうぞ、アクアジェット、エコーボイス、りんしょう、アクアニュートラライズ、とける わざマシン・ひでんマシン メロメロ、めざめるパワー、どくどく、エコーボイス、りんしょう、ねむる、ねごと、ねっとう、めいそう、かげぶんしん、おんがえし、やつあたり、あまごい、ふぶき、れいとうビーム、まもる、いばる、みがわり、なみのり、たきのぼり、ダイビング タマゴ ねこだまし、シャドーボール、ミラーコート、エナジーボール、さいみんじゅつ その他 人魚の少女がイメージ。
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ダブルバトル C 火文明 (2) 呪文 ■お互いはバトルゾーンにある自身のクリーチャーを2体選び、選ばれたクリーチャーをバトルの間リンクしてバトルさせる。(リンクしたクリーチャーは、それぞれの特性(パワーや能力)を持つ1体のクリーチャーとなる。バトルゾーンを離れる時はどちらか1枚を選ぶ) 作者:ひよこ コストに悩む。1マナで除去は強烈だけど、破壊対象選ぶのは相手だしバトルって過程踏むから、そう簡単に運用できるカードではない気がする。が、うーむ コスト1→2に修正 評価 《仁義無き戦い》が互いに1体ずつ選んでコスト3ですから確かに軽すぎですね。ゴッドでもないのにリンクできるというアイディアは面白いです。スレイヤーを2体選んでバトル後に能力2回発動でリンクしてようが関係なく2体除去してみたいです。ところで、どちらかのクリーチャーが1体しかいない時はどうなるのでしょうか? -- minmin (2017-03-04 12 40 29) コスト上昇させて下方修正しました。可能な限りテキストを実行しますので、1体ではリンクできないまま2対1でタコ殴りにされますね -- ひよこ (2017-03-04 14 31 25) ゴッドとリンクさせてリンクした時の能力を使っても良さそう。 -- 天ノ者 (2017-03-05 11 21 00) 名前 コメント
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データ集? ここの主催する大会は色々と一般的なモノと同じようで違うので、その辺の考察を独断と偏見たっぷりに書きつづってみます。 という訳で、データといいつつ、客観性の高いデータはほとんど無いのであしからず。 「Que.ゴーストにカウンター効く?」というデータを期待していた方は、ポケモン対戦考察wiki様へどうぞ。 (Ans.効きません。ついでに怒りの前歯もがむしゃらも大爆発も効きません。小手先の奇襲なんて恐くないヨノワ様でした。) 暇つぶしに読んで、何かの参考になれば幸いですので。 重くなってきたので分離 →真面目な考察集 →ポケモン一覧 →ネタ縛り →→タイプ縛り データ集?新対戦形式の仕様・説明補足主な仕様変更 トリプルバトル ローテーションバトル ミラクルシューター 要注意ポケ再考察 新対戦形式の仕様・説明補足 知らないと結構困る仕様色々を真面目に紹介。 一部は説明書にも有るけれど、一応まとめて。 主な仕様変更 自爆&大爆発の「防御半減」の隠し修正が無くなった=威力半減…耐久上げれば普通に耐えられる威力に。 命中や威力等が変更された技多数。前作ではマイナーだった技も、一線級に格上げされてたりするので注意。飛び膝とか。 特性がんじょうにタスキ効果追加。恐ろしい事にHPさえ回復すれば何度でも発動可能。 追加効果が出た特性が他にも。戦闘で全く使い物にならない特性は減った気配。 味方が2匹以上同時に倒れた場合、元気なヤツを選んで、「いれかえる」を押した後は、交代先(倒れたヤツ)を選ぶ事。今まで通り、元気なヤツ選んでA連打してるだけでは先に進まない。バグったと勘違いする人多数。 出す「場所」を選べるようにする仕様と思われる。空きが一カ所の場合は、今まで通り元気なヤツを選んでA連打で良い。 トリプルバトル 反対の端の相手には基本的に干渉できない。全体攻撃も見た限り当たらない。威嚇も届かない。味方への補助技等も同じく。※流石に天候効果や壁等は問題なし。 「はどう」と名のつく技は届く。ひこうタイプの技も例外。が、他の技は届かない。 近くに相手がいないと、相手に当てる技は失敗する。逆に、相手が居れば、例え技選択時に選んでなくともそいつに攻撃する。 お互いの最後の一匹になり、それが端同士だと、強制的に真ん中に移動する。 端のポケモンは、技欄左下の「いどう」で真ん中に移動(交代)できる。タイミングは通常の技使用時と同じ。交代される側のポケモン(=真ん中に居たヤツ)は、普通に技を使える。 ただし、交代後に技を使う事になった場合に、技の対象が不適正(反対の端)だと、技が失敗する。 相手の攻撃を無効化するような交代をしたいなら、行動順をよくよく考える必要がある。 ローテーションバトル 結局3匹の12の技を自由に選んで使える。その使用者がターン始めに前に出る。そこまで自由だと、もはや読み合いかどうか怪しい。もしかしたら運ゲなのも知れない。 ただし、控えのポケモンとの交代時は、ローテーションが出来ない。やりたいならトンボとか使う事。 能力変化や状態異常はローテーションしてもそのまま残る。トリプルじゃないので、全体攻撃したりは出来ないし、後ろでは状態異常の効果も出ない。 天候操作系の継続ターンが、シングルより有効に使える。(交代にターンを使わないため) ミラクルシューター ターン数と共にポイントが溜まるが、14までしか溜まらない。 使用はポケモン1匹のターンを使い、ポケモン達の行動より早く行う。=普通に使う時と同じ。 プラスパワー系と状態回復系、傷薬~回復の薬の他に、げんきのかけら&かたまり、PPエイドも完備。プラスパワー系は一度に2個3個6個使うコマンドも有る。プラスパワー6等、一気に攻撃力が最大(+6)まで上がる。 その他、通常の道具とは違ったコマンドもある。特性を発動・持ち物を使用・能力変化を正常化・持ち物を消滅。 プラス系で+3辺りを二カ所以上に積めばと、殆どのポケモンは無双出来る…が、相手が出来る事には当然こちらも出来る。これを防御的に使うと試合が酷く泥沼化する。特に耐久型が睨み合うと削り合いが成り立たず、最悪PP切れ待ちになるので注意。 まもみがの類は特に顕著。天候や状態異常で削る作戦は、シューター下では成り立たないと思った方が良い。 かたまりは消費14、+6系は12、高ランクの薬は8~13、状態異常回復は4。一度は確認を。 要注意ポケ再考察 今世代は全員書いてみましょうか→第5世代再考察 暇で仕方ない方と、何でも良いから参考にしたい方、運営の偏見っぷりを見たい方等、どうぞ。 まとめ 型の使い分けOKというルール上、サブウェポンや補助が多彩なヤツは注意度が普段より高い。 特に、役割すら変えられるヤツは高得点。こちらは臨機応変に使える一方、相手はかなり読まないと圧力ばかり増える。 ただし、持ち物への依存度が高いと、例え型が豊富でも評価は伸びない。相手はやっぱりやりづらいけど。 素早さが低いと、幾ら補助があっても使うのが難しいので、これも評価に繋がりにくい。逆に素早ければ高得点とか。 実際には、読みとメンバー構築が上手ければ、中堅でも結構頑張れる。600族とか使えば勝てるってモンじゃない(けどやっぱり強い) 先発関連の読み合いへの絡み方も、意識すると何か変わるかも。
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レジスタンス 魔法使い バトルメイジ -バトルメイジって何? バトルメイジとは戦う魔法使い 簡単に言うとドラクエで言うクリフトFFでいうと赤魔導師 よく言われるのは殴り魔といわれる 火力はなかなかのものでPTでも人気の職業 お金もそんなにかからないし、新規には非常にオススメする職業 ステフリは**【極INT】がオススメ だが最初は辛いのでそこはお前ら次第 -使用武器 棒武器しか使用できないので杖とか買わないように 攻撃速度が速いほうが強い なのでM武器とかオススメ ほしいひとは誰かに聞けば誰かが持ってるはず きいてみよう 103から装備できる攻撃速度が速い属性棒はちょっと高いから それまでに頑張ってお金をためよう バトルメイジ1次 テレポート1,トリプルブロー1,ダークオーラ1 ↓ テレポート15 ↓ トリプルブロー20 ↓ ダークオーラ20 ↓ フィニッシュアタック10 全部取れるがこれがオススメのスキル振り 30までエーデルシュタインで狩ればすぐあがる なのでこんな感じ 一応参考までに バトルメイジ2次 クアッドブロー1 ↓ スタッフマスタリー5 ↓ スタッフブースター5~10 ↓ スタッフマスタリ20 ↓ クアッドブロー20 ↓ 黄オーラ20 ↓ ブースター20 or17 ↓ ドレイン3 or6 ↓ チェーン20 ↓ 青オーラ20 2次ではスキルポイントが17P分足りない。 これでブースタをきるかドレインをきるかで悩む事になる 筆者(菊悶)の場合青オーラを切ってました(青オーラいらないし金がなかったので) その分ドレインに入れてましたけどそれじゃいけないって誰かが言ってた気がする 追記(安価) ドレイン6、ブースター17でだいたいの速度が同じになる。 ドレインはスキルが低くても高くても最大素HPの10分の1程度が回復の上限なので 火力が上がれば極端な話スキル1でも回復量は上限に達する。 バトルメイジ3次 SPは7不足 Aブルー13 or Aチェーン13 or リバイブ13 上記が最低条件 他を捨てるなんてもったいない (安価) 個人的に切るのはAチェーンがおすすめ。 わたしはリバイブを切ったけど、狩り残しの処理に思いのほか役立つので 後悔してる。ただLV141時点での感想だからレベルがあがればかわってくるかも。 少なくともモンパではリバイブ意味ないしな Aブルーはパッシブの状態異常抵抗がうまいから20上げ安定だと思うんだけど? デスブロー1 ↓ テレマス1 ↓ Aチェーン1 ↓ ライトニング1 ↓ バトマス20 ↓ テレマス10 ↓ デスブロー20 ↓ スーパーボディ20 ↓ ライトニング20 ↓ コンバージョン10 ↓ Aチェーン20(13) ↓ リバイブ20(13) ↓ Aブルー13(20) バトルメイジ4次 スキル振りは最初 Aダーク ↓ Fブローがおすすめ その逆でもいいし (安価) AダークとFブローをあげたあと モンパで寄生するならドームをあげてもいいかもしれない。 一般的にはスタンスからのMHだけど
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《カズマ -トリプル・ウィング-》 効果モンスター 星4/光属性/戦士族/攻1700/守1200 このカードが召喚に成功した時、このカードにカウンターを3個乗せる(最大3個まで)。 そのカウンターを1個取り除く事で、フィールド上のカード1枚を破壊する。 この効果は1ターンに1度しか使えない。 part22-671 コメント 名前 コメント
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ネタポケまとめwiki もともとはポケモン対戦考察まとめWikiから分離したWikiです。 主に、本家の対戦考察まとめWikiに記述できない、「勝ち狙いでない」とされるような技構成の「ネタポケ」の考察を行なっています。 「勝ち狙いであるが実用性が低い」とされるような技構成については、まず本家の対戦考察まとめWikiの編集ルールに従ってください。 その他にもポケモンの歴史など、「対戦」に関わらない部分もいろいろあります。 考察そのものは基本的には最新世代を扱っています。 編集・運営にかかわるお願いとかお知らせ 1ページの制限容量は200000バイト(ひらがな・カタカナで10万文字弱)、行数制限は2000行です。 そして容量が制限ギリギリになっているページもいくらか見受けられます。 コメントアウトもこの制限バイト数・制限文字数に含まれるので、 「どうしてもコメントアウトしておかないといけない」という場合以外、コメントアウト編集はお控えください。 また、「1ページあたりの制限容量」は存在しますが、「1つのWikiのページ作成数の制限」は存在しません。 ページ分割で問題が解決するようであれば、該当ページ編集者の話し合いで適宜ページ分割を行っていただけるとありがたいです。 管理人自身が全てのページを常に巡回することは困難なので、 問題発生ページを確認次第、管理者に問い合わせから連絡をお願いします。 また、原則として管理人から問い合わせメールアドレスへの返信は行っておりません。 誰かに編集制限をかけて欲しいときは、 ネタポケでの編集制限依頼であること 編集制限をかけて欲しいIP 対象者が荒らし雑談ネタ型記述etcをしていたページのURL のみっつを必ず記載してください。 記述ルールとしては、ネタポケWiki内の自治により「これは控えようね」と言うリストが出来ています。 基本的には以下を参照してください。 考察wiki編集ルール・規約 汎用性のあるネタ / 禁止ネタ一覧/議論所 追加時は気をつけましょう。 本家考察まとめWikiとのおおまかな相違点は以下の通り。 ・ 面白ければ思いつきでOK ・ ダブルトリプルローテでの複数匹使用でも可。その場合、メインになるポケモンのところに記述。 ・ 雑談OK。ただし見苦しくなってきたと感じたら削除OK。誰かがログを取っていると幸せ。 ネタポケの定義 ・ 基本的に「本家の対戦考察まとめWikiに記述できない」とされること ・ 通常プレイ(バグ・チート不使用)で実現可能なものであること ・ 一見して笑えるOR戦って面白いこと つまり「キノコのほうしテッカニン」とか「ふしぎなまもりヤミラミ」とかは ネタだけど戦ってて面白くないしそもそもバグ使用か改造なのでNG。 特例)「ゆびをふるオンリー」は安易すぎるのでNG。 ページの新規追加や削除を制限していないので 一応好き勝手できます。ひどいと編集禁止。 リンク 第6世代 X・Y攻略Wiki ポケモンXY(第6世代)・対戦考察まとめWiki ポケモン対戦の記録wiki 第六世代ダブルバトル考察まとめwiki リトルカップルール考察まとめwiki (第4世代から継続) 以下、あるかどうか不明(ネタポケ管理人が把握していません) 第六世代トリプルバトル考察まとめwiki 第六世代ローテーションバトル考察まとめwiki 第六世代さかさバトル考察まとめwiki 第5世代 ブラック2・ホワイト2攻略Wiki ブラック・ホワイト攻略Wiki ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki ポケモンBW・ダブルバトル考察まとめwiki ポケモントリプルバトル考察まとめ@wiki ポケモンローテーションバトル考察まとめ@wiki リトルカップルール考察まとめwiki (第4世代から継続) 第4世代 ダイヤモンド・パール攻略wiki プラチナ攻略wiki ハートゴールド・ソウルシルバー攻略Wiki ポケモンバトルレボリューションまとめwiki ポケモン対戦考察まとめWiki ポケモンダブルバトル考察まとめwiki 世代とわず serebii.net(第6世代データ多分最大手) ポケモントレーナー天国(4~6世代ダメージ計算機、serebii.net記載データの日本語化等) ポケモンの友 with "ポケモンダイヤモンド&パール/プラチナをごにょごにょするぺーじ" アーカイブス(4~5世代データ等) ポケットモンスター情報センター2号館(GBA情報等) とりあえず管理人証明書みたいなもの ここから ◆cLjqCSkfFU 多分このトリップが現在の管理人です。 ここまで
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ハネグロ 分類:かもめポケモン No.21-220 タイプ:みず/[[ひこう]] 性別 ♂のみ 特性:テクニシャン(威力60以下の技の威力が1.5倍になる) チマイヤ、リュウボクと共にトリプルバトルで勝利した直後に夜になっているとピアニヤに進化。 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ハネグロ 50 50 50 50 50 50 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ピアニヤ 75 125 80 80 75 125 ばつぐん(4倍) でんき ばつぐん(2倍) いわ いまひとつ(1/2) ほのお、むし、かくとう、はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし じめん 図鑑 1 翼が未熟でまだ長い時間飛ぶ事はできない。遠くまで移動するときは流木に乗って海を渡る。 技 LV うたう、ふみつけ、アクアジェット、ちょうおんぱ、フェイント、はねやすめ、りんしょう、ゆうやけバック、みずのはどう、ちょうはつ、にらみつける わざマシン・ひでんマシン どくどく、メロメロ、からげんき、めざめるパワー、かげぶんしん、ねむる、ねごと、ねっとう、りんしょう、おんがえし、やつあたり、ついばむ、ちょうはつ、あまごい、れいとうビーム、ふぶき、まもる、いばる、みがわり、なみのり、たきのぼり その他 カモメがモデルだが、羽の色が白よりも黒の方が多い。
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ポケモンXD専用技 GCソフト『ポケモンXD』においてスナッチできるダークポケモンは通常は覚えない技を覚えており、 その中でも実用性が高いと思われるものをピックアップしています。 ポケモン 技 備考 ヨマワル 手助け 手助けヨノワは正直かなり強いと思う ベトベター 手助け そこそこアリだろうか パウワウ 手助け サポートにはあり。猫騙しと両立不可なのが残念 ノズパス 手助け ダイノーズの手助け…化ける可能性はあるかも トゲピー トライアタック むしろ手助けを入れる余地があるかどうか。トライアタックは脅威 手助け オコリザル 手助け 催眠を受けれて手助けもでき、需要ある格闘技を振るえるのは地味に役に立つ? ヤミラミ 手助け いたずら心解禁前は、こいつの唯一の救済手段と言われていた ジュペッタ 手助け こいつでするべきではないような カイロス 手助け まぁ普通? ベロリンガ 手助け 一致爆発、混乱無効、パワーウィップに地震と充実した技に加え手助け…普通に凄い気が ニョロボン 手助け 爆発無効or貯水、そして手助けができるとなるとまぁまぁ良いんじゃないだろうか。教え技でも覚えられる サイドン 手助け 遅い代わりに他のスペックが高い奴にとって死に際に先制で効果を残せる意味は大きいと思う デルビル 甘える ヘルガーが甘えても微妙? ドンメル 甘える 遅いし4倍もあるので使いにくいか タマザラシ 甘える 元が耐久型なだけに重宝するかも ロコン 甘える 甘えると鬼火で物理受けは厳しいか。言うまでもなく日照りと両立はできない ウリムー 甘える ゴリ押しと見せかけて風や甘えるでサポートをするのは普通に強いかも。脂肪にはできないが、雪隠れになる可能性はある ガーディ 甘える 威嚇とセットでとことん相手の物理を弱めるか、貰い火+甘えるはなかなか良さそう ゴルダック 甘える 特性で爆発を封じつつ甘えられるのは使い方次第では便利そう ダグトリオ 甘える 早いのは便利そうだが メリープ 癒しの鈴 元々硬いのでいけるかも ポチエナ 癒しの鈴 ヘルガーやアブソルとの差別化も兼ねて チルタリス 癒しの鈴 HGSSで教え技化してしまった カイリュー 癒しの鈴 遺伝技やマルチスケイルと両立できない クチート 歌う 実用性は低そうだが唯一の催眠技 ユキワラシ 歌う ユキメノコならゲンガーと同速だが命中が不安。霰ゆきがくれとセットなら ガラガラ 歌う 普通に攻撃した方がよさげ ガルーラ 歌う 正直そんなスペースない ラルトス 歌う 催眠術があるので微妙 ニャース 歌う 命中がかなり不安。こいつも催眠術がある ルナトーン バトンタッチ 催眠コスモバトンができるのはこいつだけ。威力不足な大爆発よりは使いやすいかも ソルロック バトンタッチ 催眠はないが、使いまわしたいときはこっちかも。 ドードリオ バトンタッチ ツボつきバトンができるのはこいつだけだが… ギャロップ バトンタッチ かなり意表をつけるが積み技や他の技が微妙かも ネイティ バトンタッチ バトン要員としては微妙かも スリーパー バトンタッチ 悪だくみバトンが出来る上に読まれにくい。特性は不眠にしかできない ロゼリア 天使のキッス こいつでする必要は無さげ。ロズレイド自体は強い ラッキー 天使のキッス あまり実用性はなさそう。ダイパでピンプクが習得できるが、地球投げ等と両立させたい時にはXD必須 バリヤード この指止まれ 微妙 ブーバー この指止まれ 性能はエレキブルに劣るが晴れトリパのサポートとして面白いかも エレブー この指止まれ 避雷針代わりに電気技受けたり、この指使いは貴重だし相手に読まれにくい ファイヤー 神通力 なかなか。鬼火はダイパの技マシンで習得可能 朝の日差し 鬼火 フリーザー 神通力 まぁまぁ。サポートには最適かも 黒い霧 癒しの鈴 サンダー 神通力 かなり使える部類。金属音以外も優秀 金属音 バトンタッチ ルギア フェザーダンス フェザーダンスはかなり有効。サイコブーストはルギアの特攻ではあまり強力ではない。 サイコブースト
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トリプルトライド 暫定まとめ ドロップ情報一覧 GS施設内NPC キング バハムート 各種パック シルバー ウリエンジェ 金からゲロルト1737 エオルゼア全土 闇タワ オニオンナイト828A リットアティン ティンさん ゲゲルシュ ヤシュトラ 古アムダ デモンズウォール ジョエローからアルフィノ&アリゼー モモディからモモディ ロウェナからルイゾワ ホライゾンでサンクレッドでた スヴァラ fateでスヴァラカード ミンフェリア9835 アルテマ9871 極リヴァ1888 極シヴァ1888 特殊ルール一覧 オールオープン 対戦で使う5枚の手札をすべて公開した状態でプレイします。 スリーオープン 対戦で使う5枚の手札のうち、ランダムで選ばれた3枚を公開した状態でプレイします。 セイム 自分の配置するカードの数値と、すでに配置された隣接するカードの辺の数値が2辺以上等しかったとき、それらの数値が等しかった隣接カードをすべて支配できます。 さらに、この時支配したカードよりも数値が低い相手カードが隣接していた場合は「コンボ」が発生し、そのカードも支配できます。 条件を満たした状態で、隣接した中に相手カードが1枚でも含まれていれば「セイム」が発動します。 サドンデス 対戦結果がドローだった場合、サドンデスに突入し決着がつくまで再戦します。 このとき、再戦時に使用できるカードは「お互いに支配していたカード」です。 ただし、5回再戦して決着がつかなかった場合はドローになります。 ※対戦終了後に手札は元にもどります。 プラス 自分の配置するカードの数値と、すでに配置された隣接するカードの辺の数値の和が2辺以上等しかったとき、それらの数値の和が等しかった隣接カードをすべて支配できます。 さらに、この時支配したカードよりも数値が低い相手カードが隣接していた場合は「コンボ」が発生し、そのカードも支配できます。 条件を満たした状態で、隣接した中に相手カードが1枚でも含まれていれば「プラス」が発動します。 ランダムハンド 自分のカードリストに登録されたすべてのカードから、ランダムに選ばれた5枚のカードで対戦します。 オーダー カードを使用する順番が固定されます。対戦で使うデッキにセットした順番でカードを使ってプレイします。 カオス カードを使用する順番が固定されます。対戦で使う5枚の手札からランダムで選ばれた順番にカードを使ってプレイします。 リバース カードを支配する条件が変化します。カードの数値が「小さい」方が強いカードになります。 エースキラー カードを配置するとき、最強の「A」を最弱の「1」で支配できるようになります。 エースキラーと同時に「リバース」のルールが適用される場合は、逆に「A」で「1」が支配できるようになります。 タイプアセンド 「蛮神タイプ」や「獣人タイプ」などのカードタイプを持つカードの強さが変化します。 これらのカードは、すでに配置された同じカードタイプのカードの枚数分、各辺の数値が増加します。タイプアセンドにより数値が「11」以上になった場合は、すべて「A」として扱われます。 タイプディセンド 「タイプアセンド」と同様、カードタイプを持つカードの強さが変化します。 これらのカードは、すでに配置された同じカードタイプのカードの枚数分、各辺の数値が減少します。タイプディセンドにより数値が「0」以下になった場合は、すべて「1」として扱われます。 スワップ お互いのデッキからランダムで選ばれたカード1枚を相手と交換してプレイします。 ルーレット 対戦開始時に、その対戦で適用可能な特殊ルールの中からランダムで選ばれたルールを使って対戦します。 対戦エリアについて プレイヤー同士で対戦が可能な場所はエオルゼア各場所に存在します。 ゴールドソーサー 全域 リムサ・ロミンサ:上甲板層 冒険者ギルド グリダニア:新市街 冒険者ギルド ウルダハ:ナル回廊 冒険者ギルド 東ラノシア コスタ・デル・ソル(X 33 Y 30) 周辺 黒衣森:南部森林 酒房「バスカロンドラザーズ」周辺 中央ザナラーン 酒房「コッファー&コフィン」周辺 クルザス アドネール占星台周辺 モードゥナ セブンスヘブン周辺
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チャレンジバトル(BS5弾) バーストライズ5弾チャレンジバトルステージ 過去のチャレンジバトル [部分編集] CPUと戦うモード。 「ライジングバトルマップ」か「プログライズキーずかん~毎週発見大発見!~」にて、指定された条件を達成すれば超強敵と戦える。ライダータイム弾にあった「ボウケン!ライダーロード」と同じ物。 最初は「ライバルからの挑戦状」が表示され、選択することが出来ない。挑戦状に書いてある条件を満たせば挑戦状にスタンプが押され、決められた回数スタンプが押されると戦えるようになる。必ずガンバライダーのパーツやライズコネクターなどを持っており、ここでしか貰えない物ばかり。 難易度は選択できない。最初は「ふつう」から始まり、しかも進むごとに「むずかしい」「ゲキムズ」とさらに難しくなる。 15回クリアで「完全制覇!」となりその弾限定のアイテムが全て入手できる。16回以降はボスは一種類になり、入手アイテムは経験値アップのみとなる。 ボスステージのボスは、アビリティとは別に専用の能力「ボスアビリティ」が発動する。 勝利すれば次のライバルと戦うための新しい挑戦状が貰える。 このモードで今回のバトルに勝利すると貰える物が一緒に表示される。おもちゃスキャンタイムで使える「データプログライズキー」(貰えない場合は表示されない) ガンバライダーのパーツ、ライダーアイテム、ライダーフィニッシュ、アビリティ(貰えない場合は表示されない) ライズコネクター(貰えない場合は表示されない) 経験値アップ(貰えない場合は表示されない) 一度に持てるデータプログライズキーは1つのみであり、新しいデータプログライズキーを入手したら持ってるデータプログライズキーとどっちを持っていくか選択する。 ただし、BS4弾に続いてこのチャレンジバトルに限り「バーサライズキャンペーン」を1枚チームに入れるとバーストゲージ1本が追加されるボーナスは省略される。 バーストライズ5弾 チャレンジバトルステージ 回数 挑戦状 相手 報酬 1回目 1回勝利せよ 仮面ライダージオウ ダブルアーマー(フィニッシャー)仮面ライダーエグゼイド ダブルゲーマー レベル2(テクニカル)仮面ライダー龍玄 ダブルアームズ(フィニッシャー) ライダーフィニッシュ「マキシマムタイムブレーク」データプログライズキー「ファイティングジャッカル」 難易度 ふつう ボスアビリティ 体力一定以下になった次のラウンド開始時、ボウギョアップ 考察 BS5弾最初のチャレンジバトルの相手はジオウ。今回の関連チームは「仮面ライダーW」の力を使ったフォームで構成されているが、最初なので何もしてこない。報酬はダブルアーマーのバースト必殺技…が、インターネットでのページである「ガンバライジング部」では謎の文字として「アバターBST」という文字が付いている。 2回目 2回勝利せよ 仮面ライダー鎧武 極アームズ(トリッキー)仮面ライダー威吹鬼(チェイン)仮面ライダースペクター ノブナガ魂(アタッカー) ライダーアイテム「火縄大橙DJ銃&音撃管 烈風」銀経験値アップデータプログライズキー「バーニングファルコン」 難易度 ふつう ボスアビリティ チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、コウゲキアップ 考察 2戦目は和風で銃持ちライダーチーム。いきなり全員銃統一であるが、まだ難易度が低いためかそこまでトリプルアタックを出す機会が少ない。報酬は火縄大橙DJ銃と音撃管烈風の二丁銃装備。 3回目 3回勝利せよ 仮面ライダーナイト(パッション)仮面ライダー王蛇(フィニッシャー)仮面ライダーゾルダ(由良)(ジャマー) アビリティ「①バーストしたとき、相手ミガワリ・ガッツ率超ダウン 自分チームのカウンターが発動していたら このRのみ、攻撃・必殺を2倍」ライズコネクター「飛電用防御ダウン型コネクター(☆2)」 難易度 むずかしい ボスアビリティ チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、ひっさつアップ 考察 ここから難易度が「むずかしい」に上昇。3戦目は龍騎の最終回チームにして、本弾で登場した五郎ちゃんゾルダも早速登場。タイプからどうみても同弾のカードのままに思えるが、アビリティはボス仕様に変化しており、ナイトが「1ラウンド毎、AP+10 APバトルに勝ったとき攻撃・必殺+200」王蛇が「1ラウンド毎、次のラウンドまでテクニカルゲージスピードをアップする」を仕掛けてくるが、王蛇はそこまで目立たない。またナイトはバーストしてナイトサバイブにチェンジするが、「バーストした時、必殺+1200、ただし仲間の防御-200」と必殺強化の代わりにAP蓄積が無くなるのでAPリセットを仕掛けておくと逆に抑えられるか?ただ火力が高い点は注意。報酬はバーストアビリティだが、正直発動効果が厳しい割にはイマイチ。また何を間違えたか、バーストアビリティの表記はゲーム上だと半角かつひらがなとカタカナのみで書かれている。(ガンバライジング部ではしっかりと上の漢字を含めた表記で表示されているのだが…) 4回目 難易度「ふつう」で3回勝利せよ 仮面ライダービースト(テクニカル)仮面ライダーオーズ タトバコンボ(トリッキー)仮面ライダーエグゼイド ムテキゲーマー(フィニッシャー) ライダーフィニッシュ「ビーストマジック・キックストライク」銀経験値アップデータプログライズキー「ドードー」 難易度 むずかしい ボスアビリティ チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、APアップ(+10) 考察 4回目は難易度「ふつう」でのクリア。アークワールドかプログライズキーずかんをプレイすれば手軽にこなせるだろう。これを制すと戦えるのはビーストをリーダーとしたチームで、一見共通点は無いように見えるが実際はムテキゲーマーとは黄金の色合い、オーズとは動物繋がりという事だろう。体力が9500と+500されており、更にテクニカルゲージアップありで、ビーストが「1ラウンド毎、攻撃+150 AP+10 さらにAPバトルの合計値が240以上だとテクニカルゲージアップ」オーズも「1ラウンド毎、攻撃+300 さらにこのラウンドのみテクニカルゲージアップ」とイメージに反してテクニカルゲージ型。剣アイコン統一ではあるが、AP面はそこまで強くない事を踏まえるとこちらはAPをよりアップさせつつも、テクニカルゲージアップも加えておきたい。報酬はビーストの表面必殺技。 5回目 仮面ライダー滅のカードを使って3回勝利せよ ファイティングジャッカルレイダー(パッション)ライドプレイヤーニコ(テクニカル)仮面ライダーツクヨミ(ブレイカー) 金経験値アップデータプログライズキー「ファイティングジャッカル」 難易度 むずかしい ボスアビリティ チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、テクニカルゲージアップ(+1メモリ) 考察 5回目は現行ライダーの内、1人を使うミッション。今回は滅を使用するのが条件だが、滅は本弾では1枚しか無いため資産があるかプレバン限定バインダーを入手した人以外はその低レアを使うしかない。これを制すとファイティングジャッカルレイダーがリーダーの女性ライダーチーム…が、はっきり言って弱い。というのもツクヨミが「APバトルに負けたとき、チーム全体の攻撃+500 テクニカルゲージアップ」、ジャッカルレイダーが「①1ラウンド毎、AP+10 オイウチ効果アップ 相手体力-300②APバトル合計値が250以上のとき オイウチ発生率アップ 体力300回復」と強そうに見えて実際は全員アイコンが揃っていないので、オイウチ発動を生かしきれないのが欠点。 6回目 バトルスコア「オイウチコウゲキ!」を取得して3回勝利せよ 仮面ライダードライブ タイプテクニック(テクニカル)仮面ライダーオーズ サゴーゾコンボ(フィニッシャー)仮面ライダーウォズギンガ ファイナリー(アタッカー) ライダーフィニッシュ「パワーグレートグラビティ」ライズコネクター「ザイア(スラッシュ)用防御ダウン型コネクター(☆3)」 難易度 むずかしい ボスアビリティ 体力一定以下になった次のラウンド開始時、テクニカルゲージアップ(+1メモリ) 考察 中盤戦突入の6戦目はオイウチを発動してその状態で3回勝利するのが条件。これを制すとドライブがリーダーの重力操作チーム。AP+20とテクニカルゲージアップに加え、さらにウォズが「APバトルまたはテクニカルバトルに勝った時、攻撃+500 ただし、チーム全体の防御-200」、オーズが「テクニカルバトルに勝った時AP+10、バーストゲージアップ」を仕掛けてくる。ただしウォズだけデメリット持ちなのでそこを突けばダメージを大きく与えられるだろう。報酬はそれに見合ってドライブタイプテクニックのグラビティの必殺技とザイア(スラッシュライザー用の方)のライズコネクターを獲得できる。 7回目 レアリティ【CP】以下のカードを2枚使用して3回勝利せよ 魔進チェイサー(トリッキー)ロイミュード071(バット型)(パッション)ハートロイミュード(フィニッシャー) ライダーアイテム「ゼンリンシューター&ブレイクガンナー(ガンモード)」 be()銀経験値アップデータプログライズキー「バーニングファルコン」 難易度 むずかしい ボスアビリティ チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、APアップ(+20) 考察 7戦目のレアリティ指定。これを制すと前回ドライブチームに対抗して、ロイミュードチームが相手。ここからが本番らしくチェイスが「1ラウンド毎、AP+10 RP+1 相手全体の防御-200」、ハートが「①1ラウンド毎、攻撃・必殺+200 AP+10②テクニカルバトル終了後、相手のミガワリ発生率ダウン」、ロイミュード071も「①1ラウンド毎、攻撃+400 テクニカルゲージアップ②APバトルの合計値が250以上のとき RP+2 次のラウンドまでテクニカルゲージアップ」と強力な相手で、一番厄介なのが071。よって誰か一人のアビリティを封じておきたい。報酬はマッハとチェイサーの武器の二丁銃。 8回目 難易度「むずかしい」で5回勝利せよ 仮面ライダー電王 ライナーフォーム(パッション)仮面ライダージオウトリニティ(トリッキー)仮面ライダーNEW電王 ストライクフォーム(フィニッシャー) ライダーフィニッシュ「デンカメン連続斬り」データプログライズキー「ドードー」 難易度 ゲキムズ ボスアビリティ 1.チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、ひっさつアップ2.チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、ボウギョアップ 考察 8戦目はむずかしいで5回クリア。これを制せば電王…と思いきやゼロノスがおらず、代わりにジオウトリニティが参戦している謎の組み合わせ。ジオウトリニティこそは何もしてこないが、NEW電王が「①1ラウンド毎、攻撃+400 オイウチ発生率アップ ②テクニカルバトル終了後 次のラウンドまでAP+20 相手全体の防御-300」、ライナーフォームが「①スロットが2以上揃ったとき、次のラウンドまでテクニカルゲージ・カウンター発生率アップ②スロットがそろっていないとき チーム全体の必殺+500 テクニカルゲージ超アップ」と合わせようが外そうが、必ずテクニカルゲージを施してくる。また全員剣持ちなのでトリプルアタックしてくる確率は高め。よって、電王かNEW電王のアビリティのどちらかを封じておきたい。報酬はライナーフォームの表面技。この技も今まで実装されていなかった…が、技の最後によろける演出はまさかのカットとなった。やはりあれは電王本人専用の演出なのだろうか…。 9回目 バトルスコア「パーフェクトで勝利!」を取得して4回勝利せよ 仮面ライダービルド ホークガトリングフォーム(チェイン)仮面ライダーG3-X(メカニカル)仮面ライダー龍玄 ブドウアームズ(フィニッシャー) ライダーフィニッシュ「ボルテックアタック(ロック)」ライズコネクター「ザイア(スラッシュ)用攻撃型コネクター(☆3)」 難易度 ゲキムズ ボスアビリティ 1.チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、タイリョク回復(1000)2.チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、タイリョク回復(1000) 考察 9戦目はテクニカルバトルをパーフェクト止めして勝つのを4回繰り返すミッション。これを制すとガトリング銃持ちのライダーチームが相手となる。龍玄が「①1ラウンド毎、バーストゲージアップ 次のラウンドまで、テクニカルゲージアップ②APバトル、合計値が300以下の時、攻撃・防御+500 バーストゲージアップ」G3-Xは「①1ラウンド毎、このラウンドのみテクニカルゲージ超アップ ②スロットが2以上揃ったとき、次のラウンドまで攻撃・必殺+300 テクニカルゲージアップ」と超テクニカルゲージ重視。またビルドが「AP+10 攻撃+400 APバトル合計値が250以上だと、次のラウンドのみAP+20」を仕掛けて来る。特にテクニカルゲージは合計+4メモリにもなるので、こちらもテクニカルゲージ重視で挑みたい。もしくは龍玄かG3-Xのどちらかのアビリティを封じておきたいところだ。特にG3はBS2弾と同タイプなのでメカニカルタイプ封印は有効だ。報酬はビルドのボルテックアタック(ロック)と、6回目に続いてザイア(スラッシュライザーの方)用のライズコネクター。 10回目 バトルスコア「カウンター発動!」を取得して4回勝利せよ 仮面ライダーファイズ(アタッカー)仮面ライダーカイザ(アタッカー)仮面ライダーデルタ(トリッキー) ライダーアイテム「カイザブレイガン(ガンモード)&デルタムーバー」データプログライズキー「ファイティングジャッカル」 難易度 ゲキムズ ボスアビリティ チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、ボウギョアップ 考察 10戦目はカウンター発動を4回繰り返すミッション。これをクリアするとオーガ参戦記念でファイズチームが相手となる。最初からタイリョクが+500とテクニカルゲージも+1メモリ分加算し、ファイズのアビリティ「(テクニカルバトル終了後)相手のテクニカルゲージスピードアップ」、さらにデルタのアビリティ「①(APバトル終了後)テクニカルゲージアップ 相手全体の防御-200②テクニカルバトルに勝ったとき、このRのみ、相手ミガワリ効果・発生率超ダウン」を仕掛ける程度となっている。内二人はアタッカータイプの為、アタッカーメタアビリティを持つカードを使おう。報酬はカイザの武器とデルタムーバーの二丁銃装備で、この報酬も初の組み合わせとなる。 11回目 バトルスコア【ラウンド2クリア!】を取得して5回勝利せよ 仮面ライダーオーズ プトティラコンボ(トリッキー)仮面ライダークウガ ライジングタイタン(チェイン)仮面ライダー王蛇(ジャマー) ライダーアイテム「メダガブリュー(アックスモード)&デンガッシャー(アックスモード)」銀経験値アップデータプログライズキー「バーニングファルコン」 難易度 ゲキムズ ボスアビリティ 1.ラウンド1開始時、ひっさつアップ2.チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、タイリョク回復(1000) 考察 11戦目はラウンド2でのクリア。「かんたん」でやる場合はラウンド1でのバーストは控えて次ラウンドでバーストさせよう。これを制すとオーズプトティラコンボの紫色チームが相手で、最初からテクニカルゲージ+2状態で開始。更にクウガ「①1ラウンド毎、AP+10 相手のガッツ率超ダウン②APバトルに勝ったとき、剣アイコンのAP+10 オイウチ発生率アップ」、オーズが「①必殺+500 AP+10 バーストゲージアップ②APバトル合計値240以上のときAP+10 テクニカルゲージアップ」、王蛇は「バーストゲージ超アップ、さらにこのラウンドのみテクニカルゲージ超アップ」とテクニカルゲージ重視かつAPアップ持ちとただでさえ厄介。よって本弾で登場したSRゾルダ(由良)を使用して阻止しよう。ただし、全員剣持ちのため、剣アイコンのトリプルアタックを受けやすい事には注意。報酬はメダガブリューとデンガッシャーの二刀流。メダガブリューは前弾でも登場したが、デンガッシャーアックスモードとのセットでは2度目の登場となる。 12回目 バトルスコア【ノーダメージ!】を取得して3回勝利せよ 仮面ライダーエグゼイド アクションゲーマー レベル2(テクニカル)仮面ライダーゴースト オレ魂(フィニッシャー)仮面ライダージオウ ディケイドアーマー(チェイン) ライダーアイテム「ガシャコンブレイカー(ブレードモード)&ガンガンセイバー(ブレードモード)」ライズコネクター「アーク用(自分側)攻撃ダウン型コネクター(☆4)」 難易度 ゲキムズ ボスアビリティ 1.ラウンド1開始時 テクニカルゲージアップ(+3メモリ)2.体力一定以下になった次のラウンド開始時 必殺アップ 考察 12戦目はノーダメージで3回勝つミッション。安全にこなすなら「かんたん」でやる事だが、LRオーガを使う場合は3番出しは厳禁となる。これを制すと戦える相手はジオウをディケイドアーマーにしただけでゼロワン以前の主役ライダー(ただしビルド本人は登場しない)3人。報酬はエグゼイドとゴーストの武器二刀流とアークドライバーゼロのコネクターが貰える。 13回目 バトルスコア【ダメージボーナス!】を21000点以上(ダメージ規定値 7000以上)獲得して4回勝利せよ 仮面ライダーウィザード(アタッカー)仮面ライダービースト(アタッカー)白い魔法使い(アタッカー) ライダーアイテム「ウィザードソードガン ソードモード&ダイスサーベル」ライダーフィニッシュ「プラズマドラゴンシャイニング」データプログライズキー「ドードー」 難易度 ゲキムズ ボスアビリティ 1.ラウンド1開始時、APアップ(+20)2.チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、ひっさつアップ 考察 13戦目はダメージボーナスミッション。今回は7000以上のダメージが目標値となっている。これを制すと戦えるのはウィザードFSをリーダーとしたウィザードチーム…が、開始早々にボスアビリティも含めてAP+70のボーナスを仕掛けてくる。ただしAPボーナスリセットを用意しておけば一気に無力化できる。その他全員アタッカータイプなのでアタッカータイプのアビリティ封印を使うのも良いし、テクニカルゲージ面が手薄な事を利用してこちらはカウンター重視かつテクニカルゲージで反撃を狙ってみるのも一興か?報酬はこれまた新規となるウィザードとビーストの武器二刀流とインフィニティースタイルの必殺技の1つにしてバースト技でもある「プラズマドラゴンシャイニング」を入手できる。ちなみに早期終了となっていた前弾と違って今回はここで武器と技報酬は終了となる。 14回目 チームタイリョク7500以下のチームで4回勝利せよ 仮面ライダーイクサ セーブモード(音也)(ブレイカー)仮面ライダーエターナル(ブレイカー)仮面ライダーブレイブ レガシーゲーマー レベル100(テクニカル) アビリティ「①1番目または3番目にカードを出した時、必殺+400 カウンター発生率がアップ②APバトルに負けたとき、次のRまでTゲージ、カウンター発生率が超アップ」銀経験値アップデータプログライズキー「ファイティングジャッカル」 難易度 ゲキムズ ボスアビリティ 1.ラウンド1開始時、ひっさつアップ2.チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、テクニカルゲージアップ(+3メモリ) 考察 14戦目は体力7500以下チームで勝てと今まで以上に体力指定が厳しい目に。しかし本弾では低レアにナイトローグ(内海)があるので低体力を満たしやすい反面、レアリティ相応の強さなので万全を期すなら「かんたん」で進めるのが良いだろう。これを制すと戦える相手はボスとしては初登場となる音也イクサ。今回も前回同様に14、15戦の最終2戦はLRと同一タイプで登場するパターンとなっているので、それらのタイプに応じたアビリティ封印さえ使ってしまえば多少は戦いやすくなるか。ただ抑えておいても難易度はゲキムズ扱いなので注意。チームメンバーはブレイブとエターナルでブレイブはレベル100始動、メモリアルフィニッシュではなく初参戦のLRが採用されており、エターナルも最近のジャマータイプでは無く最初のLRと最近のCPと同じブレイカータイプで登場する。一見、音也イクサが一番厄介な相手に見えるが実は音也イクサではなくブレイブが一番の強敵。それもそのはず、アビリティはBS2弾グリスパーフェクトキングダムと同一の効果のため、RP5以下だとAP+20が必ず付いてくる。ただしRP6以上だと次ラウンドまでの剣アイコン強化だけに留まるので、敢えてRP6状態にさせて一気に畳みかけるか、テクニカルタイプ封印持ちのSRクローズビルドを使ってラウンド1だけは阻止しつつも、テクニカルバトルに勝つかはプレイヤーの方針となる。報酬はアビリティでバッティングしやすい欠点があるものの、カウンター重視型。カウンターで発動するアビリティのサポートには使えるだろう。 15回目 バトルスコア「カウンター必殺フィニッシュ!」を取得して勝利せよ 仮面ライダー001(ブレイカー)仮面ライダー1型 ロッキングホッパー(パッション)仮面ライダー新1号(トリッキー) ライズコネクター「アーク用(自分側)防御ダウン型コネクター(☆4)」エンブレム「BS05メモリチップ」(金)称号「世界一の社長」 難易度 ゲキムズ ボスアビリティ 1.ラウンド1開始時、テクニカルゲージアップ(+?メモリ)2.チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、APアップ(+20) 考察 最後のミッションは屈指の高難易度を誇る「カウンター発動後の必殺でフィニッシュ」。幸い前回のような2回指定では無く1回で済むのでカウンター重視デッキで挑もう。これを制すと本弾最後のボスは前回LR及びCPで登場した001。今回のチーム編成は名前に1の名が付いたチームとなっている。もちろんタイプも前回14戦目同様にそれぞれ元のLRと同じまま(新1号はLRゲットキャンペーンの物と同一)なのでそれぞれのタイプ封印で対処可能。001は「①1ラウンド毎、攻撃+300 スロット全てに+10②テクニカルバトルでパーフェクトにとめていた時、AP+10 相手のカウンター率ダウン」しかしてこない…が、1型と新1号が一番の難敵。開始早々から最初のボスアビリティも含めてテクニカルゲージ7メモリアップ状態でスタートしているため、こちらもテクニカルゲージ重視にするかテクニカルゲージリセットを使って抑えよう。なおテクニカルゲージさえ無力化出来れば楽な相手とミッションが厳しいすぎるためか、簡単な相手となっている…ただし、報酬はカウンター必殺の非常に厳しいお題に反していつものガッカリ報酬。ライズコネクターもアークドライバーゼロ用ではあるが、使っても防御全体-1000とリスクしか無くアークドライバーゼロと一緒に使っても全体必殺+700だけと割に合わない。称号を得るためにそこまでやるなら前回(14戦目)で終了した方が無難だろう。 16回目以降 難易度【ゲキムズ】で5回勝利せよ ガンバライダーアクート(テクニカル)仮面ライダーエボル ラビットフォーム(トリッキー)仮面ライダーネクロムスペクター(ブレイカー) 金経験値アップ 難易度 ゲキムズ ボスアビリティ 1.ラウンド1開始時、APアップ(+30)2.チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、APアップ(+20) 考察 全ボスクリア後はいつものアクートとの戦い。今回は本弾で登場したラビットフォームのエボルと乗っ取り繋がりとして最近はご無沙汰状態にあるネクロムスペクターを引き連れて登場となった。前回はタイプ構成のおかげで完全にイマイチすぎた(全員テクニカルタイプ)のか、今回は前2戦同様にそのライダーの初登場となった実際のカードと同一タイプで登場となった。やはり前回の反省か、今回のアクートはよりにもよってあの仮面ライダーオーディンのバーストアビリティ(①バーストしたとき、必殺+3000 相手のミガワリ発生率を超ダウン②バーストした次のR開始時、相手全体のAPボーナス、スロットのAP、テクニカルゲージをリセット)を引っ提げて登場となった…が、オーディンと違いまたもテクニカルタイプのために結局「テクニカルタイプのアビリティ封印」を使えば阻止できる。 過去のチャレンジバトル チャレンジバトル(BS1弾) チャレンジバトル(BS2弾) チャレンジバトル(BS3弾) チャレンジバトル(BS4弾)